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Vous pouvez à présent commencer la partie. Vous jouez en premier, les blancs d'abord. Bonne chance!

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Le pion suivant se convertit en : Niveau de difficulté :

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  • Pour roquer, déplacez le roi. La tour bougera automatiquement.
  • Si vous augmentez le niveau de difficulté il est normal que les mouvements de l'ordinateur soient plus lents.

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Introduction

Le jeu d’échecs oppose deux joueurs de part et d’autre d’un plateau ou tablier appelé échiquier composé de soixante-quatre cases claires et sombres nommées les cases blanches et les cases noires. Les joueurs jouent à tour de rôle en déplaçant l'une de leurs seize pièces (ou deux pièces en cas de roque), claires pour le camp des blancs, sombres pour le camp des noirs. Chaque joueur possède au départ un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. Le but du jeu est d'infliger à son adversaire un échec et mat, une situation dans laquelle le roi d'un joueur est en prise sans qu'il soit possible d'y remédier.

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L'échiquier

L'échiquier est le tablier ou plateau du jeu d'échecs. C'est une grille carrée de 8 cases de côté, soit 64 cases en tout, en alternance sombres (appelées " noires " ) et claires (appelées " blanches " ). Dans les tables d'échecs, l'échiquier est intégré dans la surface supérieure de la table.

Dans une partie d'échecs, on dispose l'échiquier de façon que, pour chacun des adversaires, la case du coin gauche (le plus proche) de l'échiquier soit noire. De plus, mais ce n'est pas une obligation, si l'échiquier est doté d'un repère cartésien, les Blancs placent leur pièces sur la rangée 1, leurs pions sur la rangée 2, tandis que Noirs disposent leurs pièces sur la rangée 8, et leurs pions sur la rangée 7.

chess board

Position de départ d'une partie d'échecs.

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Règles du jeu


Une partie d'échecs commence dans la position initiale ci-contre, les blancs jouent le premier coup puis les joueurs jouent à tour de rôle en déplaçant à chaque fois une de leurs pièces (deux dans le cas d'un roque). Chaque pièce se déplace de façon spécifique, il n'est pas possible de jouer sur une case occupée par une pièce de son propre camp. Lorsqu'une pièce adverse se trouve sur la case d'arrivée de la pièce jouée, elle est capturée et retirée de l'échiquier. Gagner du matériel (des pièces) est un moyen pour gagner la partie, mais ne suffit pas toujours pour y parvenir.

Il existe des règles spéciales lors du déplacement de certaines pièces : le roque, qui permet le déplacement simultané du roi et de l'une des tours ; la prise en passant, qui permet une capture particulière des pions ; et la promotion des pions, qui permet de les transformer en une pièce maîtresse de son choix (sauf le roi) lorsqu'ils atteignent la dernière rangée de l'échiquier.

Lorsqu'un roi est menacé de capture, on dit qu'il est en échec. Si cette menace est imparable (on peut tenter de parer la menace en déplaçant le roi, en interposant une pièce ou en capturant la pièce attaquante) on dit qu'il y a échec et mat et la partie se termine sur la victoire du joueur qui mate. Il est interdit de mettre son propre roi en échec ou de le faire passer sur une ligne d'échec pendant le roque. Il est également interdit de roquer quand le roi est en échec sur sa case de départ. Si cela arrive (par inadvertance entre débutants) on doit reprendre le coup.

Si un camp ne peut plus jouer aucun coup légal (cela arrive par exemple avec un roi seul et l'ensemble de ses pions bloqués) et si son roi n'est pas en échec, on dit alors qu'il s'agit d'une position de pat. Quel que soit le matériel dont le camp adverse dispose, la partie est déclarée nulle, c'est-à-dire sans vainqueur.

Le but du jeu est donc d'infliger un échec et mat à son adversaire. Le terme échec et mat signifie que " le roi est mort ", pour indiquer la défaite du roi.

Déplacements des pièces

Chaque pièce peut se déplacer au choix du joueur sur la condition de suivre les regles. Règles spéciales

Roque

Le roque consiste à déplacer en un seul coup le roi et l'une des tours. Il y a deux façons de roquer : Dans les deux cas, on procède ainsi : on déplace d'abord le roi de deux cases vers la tour puis, avec la même main, on fait passer la tour de l'autre côté, juste à côté du roi.

Les conditions suivantes sont nécessaires pour pouvoir roquer :
  1. aucune pièce ne se trouve entre le roi et la tour concernée ;
  2. le roi et la tour concernée n'ont encore jamais joué ;
  3. le roi n'est pas en échec ;
  4. la case traversée par le roi n'est contrôlée par aucune pièce adverse.
Remarques : Prise en passant

La prise en passant est un coup de pion qui permet de prendre un pion adverse qui avance de 2 cases. Comme pour une prise normale, le pion doit se trouver sur la colonne voisine au pion pris mais sur la même rangée que celui-ci. Cette prise n'est possible que juste àprès l'avancée du pion de 2 cases. Un ou plusieurs coups plus tard, celà n'est plus possible.

Pat

Le pat est une situation particulière dans laquelle un camp au trait ne peut jouer aucun coup légal, sans pour autant que son roi soit en échec. La partie se termine immédiatement et elle est déclarée nulle, c'est-à-dire sans vainqueur.

Promotion

La promotion du pion consiste à le transformer, au choix du joueur et indépendamment des pièces antérieurement perdues, en dame, en tour, en fou ou en cavalier de même couleur lorsqu'il atteint la dernière rangée de l'échiquier (la huitième pour les blancs et la première pour les noirs).

Fin de la partie

Toutes les parties ne se terminent pas nécessairement par un échec et mat.

Les parties peuvent se terminer par une victoire pour un camp associé à une défaite pour l'autre camp. Plusieurs cas de figure peuvent se présenter : Les parties peuvent se terminer par une partie nulle, c'est-à-dire sans vainqueur. Plusieurs cas de figure peuvent se présenter :

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Notation des parties


En compétition, il est obligatoire de noter les coups joués, afin de permettre le contrôle de la partie par l'arbitre, son archivage par l'organisateur et sa publication dans des livres, revues, sites web ou bases de données. À cette fin, divers systèmes de notation ont été proposés et utilisés, dont la notation descriptive, très populaire dans les pays anglo-saxonset hispaniques. De nos jours, on utilise mondialement la notation algébrique abrégée, qui est le système officiel de la FIDE (Fédération internationale des échecs).

Dans la notation algébrique, chaque colonne de l'échiquier est désignée par une lettre de a à h et chaque rangée est désignée par un chiffre de 1 à 8, la case a1 étant placée à la gauche des blancs. Les cases de l’échiquier peuvent donc être désignées par la combinaison d'une lettre et d'un chiffre.

algebraic notation
Notation algébrique des coups. À l'intersection de la colonne g et de la rangée numéro 5 se trouve la case g5

Pour chaque coup on note : Exemple :

1. e4 e5
2. Dh5? Cc6
3. Fc4 Cf6??
4. Dxf7 mat

Scholar's mate
Animation montrant le déroulement possible du coup du berger

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Stratégie et tactique


La stratégie concerne l'évaluation globale de la position et l'établissement de plans à long terme, par exemple le positionnement des pièces et leur coordination, ou l'attaque dans un secteur donné de l’échiquier, alors que la tactique concerne la réalisation de manœuvres immédiates qui découlent des éléments stratégiques mis en place.

On distingue généralement trois phases dans le déroulement d'une partie d'échecs : l'ouverture qui dure de 10 à 25 coups et pendant laquelle les joueurs développent leurs pièces en prévision de la bataille à venir ; le milieu de partie qui est en général la période la plus combative avec éventuellement des attaques directes sur les rois ; et enfin la finale, lorsque le matériel est réduit, les rois y prennent une part plus active et la promotion des pions est souvent un objectif décisif. Chacune de ces phases fait intervenir à des degrés divers des éléments tactiques, stratégiques et psychologiques.

Stratégie

L'étape la plus élémentaire dans l'évaluation de la position consiste à compter le matériel de chaque camp. L'expérience permet d'attribuer à chaque type de pièce un certain nombre de points, 1 point pour chaque pion, 3 points pour un cavalier ou un fou, 5 points pour une tour et 9 points pour la dame. Les cavaliers valent un peu plus que les fous dans les positions fermées (encombrées) typiquement en début de partie et à l'inverse les fous valent davantage que les cavaliers dans les positions ouvertes ou en fin de partie. Par ailleurs, deux tours (10 points) valent généralement plus qu'une dame (9 points). Ce décompte est une bonne illustration de la valeur relative des pièces mais les joueurs expérimentés n'ont pas besoin de s'y livrer, ils savent à tout moment où ils en sont. Pour une évaluation précise on prend en compte des considérations positionnelles, par exemple des pions avancés sont un atout ou inversement une faiblesse s'ils sont difficiles à soutenir, une paire de fous (contre fou + cavalier) est appréciée pour sa facilité à contrôler à la fois les cases blanches et les cases noires de l'échiquier.

Un autre facteur important dans l'évaluation de la position est la prise en compte de la structure de pions, également appelée squelette de pions, ou la répartition dissymétrique des pions sur chaque aile de l'échiquier. Les pions sont peu mobiles et leur configuration détermine largement la stratégie de la partie. Les faiblesses créées dans leur structure (pions isolés, doublés, arriérés, trous dans la chaîne de pions) sont souvent permanentes, aussi doivent-elles être soigneusement évitées ou bien compensées, par exemple par des possibilités d'attaque.

Tactique

La tactique concerne habituellement des actions à très court terme, au point qu'elles peuvent être complètement calculées par le joueur. La profondeur du calcul, c'est-à-dire le nombre de coups de la variante la plus longue, dépend des capacités du joueur. Dans les positions tranquilles, avec de nombreuses alternatives de part et d'autre, il y a peu de chances qu'un calcul profond soit possible, alors que dans les positions comportant un nombre limité de coups forcés, les joueurs les plus forts sont à même de calculer de très longues séquences de coups.

Des suites forcées d'un ou deux coups, les menaces, échanges de pièces, attaques doubles, etc. peuvent être enchaînés dans des combinaisons : des séquences de manœuvres souvent forcées pour l'un ou l'autre des deux camps. Les théoriciens ont décrit un grand nombre de méthodes élémentaires et de manœuvres caractéristiques comme le clouage, la fourchette, l'enfilade, la batterie, l'attaque à la découverte et en particulier l'échec à la découverte, le coup intermédiaire, la déviation, le leurre, le sacrifice, le minage, la surcharge, l'interception.

Ouverture

L'ouverture est le nom donné aux premiers coups d'une partie. Il existe des dizaines d'ouvertures aux styles très variés. Les variantes comportent en général de 10 à 15 coups, mais certaines variantes, dans lesquelles on estime que ne sont joués que les meilleurs coups de part et d'autre, peuvent comporter jusqu'à 30 ou 35 coups. Les joueurs professionnels passent des années à étudier les ouvertures et continuent à les approfondir leur carrière durant, participant eux-mêmes à leur étude systématique. En effet, au plus haut niveau de jeu le début de partie se présente comme un duel de connaissances entre deux compétiteurs ainsi qu'un laboratoire permanent permettant de tester les idées nouvelles.

Les ouvertures poursuivent toutes des buts stratégiques similaires : La plupart des joueurs et des théoriciens considèrent que le fait de jouer en premier donne aux blancs un petit avantage. Dans l'ouverture l'objectif des noirs est de neutraliser cet avantage ou alors de trouver des compensations dans une position déséquilibrée.

Milieu de partie

Le milieu de partie ou milieu de jeu débute lorsque la plupart des pièces ont été développées. Le recours à la théorie des ouvertures n'étant plus de mise, les joueurs doivent évaluer leur position, concevoir des plans basés sur ses caractéristiques, et dans le même temps tenir compte des possibilités tactiques.

Certains plans ou thèmes stratégiques liés aux structures de pions découlent directement de l'ouverture, par exemple l'attaque de minorité, qui consiste à avancer des pions de l'aile dame alors que l'adversaire possède plus de pions sur cette aile. L'étude des ouvertures doit donc être menée en parallèle de la préparation des plans possibles dans le milieu de partie.

Le milieu de partie est la phase de la partie dans laquelle l'attaque sur le roi prend le plus d'importance, bien que ce thème ne soit pas à négliger dans les autres phases du jeu.

Une autre question stratégique importante dans le milieu de partie est de savoir quand il est opportun d'entrer en finale, c'est-à-dire simplifier la position en échangeant du matériel. Par exemple, un avantage matériel même minime permet souvent le gain, mais seulement en finale. Le camp le plus fort doit donc trouver un moyen de forcer son adversaire à jouer une finale favorable. Il doit pour cela éviter les cas connus comme donnant la nulle malgré la différence de matériel, par exemple la plupart des positions avec roi, fou et pion contre roi et fou avec des fous de couleurs opposées (l'un sur cases blanches et l'autre sur cases noires) ou roi, tour et cavalier contre roi et tour.

Finale

La fin de partie, ou finale, est la phase de la partie qui se déroule lorsqu'il ne reste que quelques pièces sur l'échiquier. Il y a trois différences stratégiques avec les étapes précédentes : Les finales sont classées en fonction du type de pièces qui restent sur l'échiquier. Les mats de base sont les positions dans lesquelles un camp possède un roi seul et l'autre camp une ou deux pièces en mesure de mater, en combinant les efforts de ces pièces et du roi. Par exemple, les finales de pions ne comportent que des rois et des pions dans les deux camps et la tâche du camp le plus fort consiste à promouvoir un pion. Les finales plus complexes sont classées en fonction des pièces sur l'échiquier en-dehors des rois, par exemple tour et pion contre tour.


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